前言:
笔者接下来会通过一系列文章,尝试分析自己设计项目的思路和过程。为自己整理思路的同时,也期望能和业界大佬们进行讨论,共同提升。
在项目设计上,部分的设计者还停留在“通过体验竞品+复制功能,试图复制体验”的设计思维中。这其实是将设计过程反过来了,用想要的各种体验进行堆积,试图堆出一个新的体验。此时老鸟们经常会说一句话:“要从项目定位和用户体验出发”。而此时听者往往会一脸懵逼,不知如何下手。
那么问题来了,具体要如何从项目定位和用户体验出发?有没有“流程化”、“可执行性较强”的方式,来规范设计过程?使项目在多人协作的设计过程中能够保持高度统一性?
笔者接下来会通过一系列文章聊一下这个问题,尝试分析自己设计项目的思路和过程。为自己整理思路的同时,也期望能和业界大佬们进行讨论,共同提升。
先说结论:
Part1:确定项目的“发行逻辑”与“核心定位”;Part2:根据定位整理“设计原则”;Part3:根据设计原则,量化各“体验维度”;Part4:根据各量化的体验维度,拆分“具体设计目标”;Part5:根据核心设计目标“设计功能”和“精简整合”,做到单功能尽量满足更多的目标;Part6:各功能之间进行体验平衡/数值设定/玩法包装;
part1发行逻辑与核心定位是项目成功的基础,确定这些需要深度分析市场环境、团队优势、公司资源等。题目太大,我们放到最后单独开文章详聊。
本文将从“Part2——根据核心定位整理设计原则”开始,以《闪烁之光》和《三国杀名将转》两款卡牌产品为例,尝试深度分析“什么是设计原则、作用如何、如何整理、以及这种做法的优劣势。”
一句话概括,设计原则就是:将过于宽泛的“项目定位“指引落地的中间步骤。
一、《闪烁之光》
《闪烁之光》是典型的广州系产品,具有浓厚的广州系产品色彩:“核心发行逻辑”是通过“低成本快速买量来快速积累用户来提升流水”。
这个发行逻辑对闪烁之光提出了一个产品"核心定位”要求,即:“面对泛用户,在游戏前期快速变现回本,保证现金流进行持续买量。”
基于这个核心定位,闪烁选择了几个设计原则:
前期消费体验优先;轻在线强度;弱化社交;
并基于这几个设计原则,逐步衍生出后续大部分核心框架设计,下面我们挨个分析下各原则的制定原因和后续设定的衍生关系:
设计原则1:前期消费体验优先
基于这个设计原则,我们在闪烁前期可以看到几个比较独特的设计:所有单武将养成功能解锁绑定武将星级、前期高性价比消费活动、消费保值、降低消费门槛等,下面我们分别聊下这些设计:
1.1、所有单武将养成功能的解锁绑定武将星级,实现大小R体验分层,大R快速功能解锁+快速投放,最大化大R前期吸金能力
从刀塔传奇时代开始,主流的设计习惯是:"养成功能一般是和对应的产出玩法同步解锁的,而这两者又大多和账号等级绑定,使得策划可以通过账号等级的投放,更方便的控制功能玩法的解锁节奏,进而控制游戏不同阶段玩家的游戏体验”。
而闪烁大部分专属于指定武将的养成功能,都是绑定武将星级的。(武将等级、天赋、符文、神装、魂器、副将等)。这么做带来的效果是,在前期消费越多的玩家,武将星级成长越快,养成内容的解锁速度越快,能玩到的游戏内容和面对的养成深度也会越多。
这么做的劣势有很多,例如:
劣势a:功能解锁节奏不可控
一个良好的游戏体验,控制玩家成长节奏的心流体验极为重要,这就需要策划对玩家在游戏内每个阶段目标和游戏节奏能有很好的把控能力。而养成绑定星级后,因为玩家的消费能力不同,会导致策划无法很好把控不同玩家功能解锁时间点。相当于把部分功能解锁速度的控制权交到了玩家手中,进而导致策划对体验的把控能力大大降低。
劣势b:资源产出玩法和养成玩法的解锁时间对不上,会使玩家迷茫
例如因为武将没到13星,部分资源玩家在很长时间内不知道是干什么用的(魂器升级所用的原石、工会PVP技能的红书、武将职业技能的两种觉醒石、神装升星的红石头、淬炼符文的红绿石头、后期武将升星的天启石头等)。很多资源在商店已经解锁售卖后,因为不了解用途,产生决策焦虑。给第一次玩闪烁的玩家,带来很多困扰。
面对这些问题,闪烁选择的解决方式是:将这些资源放在资源商店里和其他奖励一起,让玩家主动选择购买,而不是直接投放。这些做法一定程度上缓解了此问题,但劣势依然明显。
劣势c:大R功能解锁过快:前期复杂度过高,中后期阶段性解锁的游戏内容量快速下降,长期的乐趣更新较低。且后期失去因功能解锁带来的策略更新和阶段性快速提升的爽感,使得中后期成长体验平缓单一。这些都会导致大R在中长期的乐趣降低,进而导致游戏中长期留存和吸金能力极速下滑。
类似的劣势还有很多,这些劣势在大部分游戏中带来的负面效果都是极大且不可接受的。但其也带来的优势也是很明显的,即:将大小R分层,根据不同玩家的消费能力差异,调整功能玩法的解锁速度和深度,分别调节普通玩家和硬核大R的前期体验:大R玩家快速解锁,在游戏前期快速解锁大量的功能玩法,使其在游戏前期形成“解锁→养成爽感→继续解锁→继续养成”的快速养成爽感循环,充分利用游戏前期大R玩家养成惯性最强的阶段,不给玩家留停下思考游戏乐趣和意义的喘息空挡,一口气释放游戏大部分乐趣点和付费潜力,实现前期收益最大化;同时中小R和偏休闲玩家不至于被过深的坑度和过高的复杂度劝退。
分析后,我们如果单独对比闪烁功能解锁方式的优劣势:闪烁放弃了策划对玩家心流体验的精确把控能力,放弃了游戏长线的持续乐趣更新和营收能力,换取了前期超强的营收爆发能力。这种做法在传统卡牌产品的环境下,可能是明显损失大于收益的,但在闪烁的项目定位下,是非常符合其设计原则的,也是好的设计。
这也就是我们平时所说的所谓,没有不好的设计,只有不合适的设计。
1.2、开服活动性价比高于后面的持续活动
闪烁前期付费体验优先的另外一个设计是,开服活动的性价比远高于后续的所有活动。
这个特点以白虎活动尤为明显,白虎任务通行证收益25倍,前期招募助力收益35倍以上。而包括节日活动在内的这之后的所有活动性价比最高的也只有15-20倍左右。(首充等小额付费除外)(白虎开服活动后面会单开文章详聊。)
这种做法会带来一系列的负面效果:
劣势a:认知锚定
开服阶段是普通玩家开始建立资源价值认知锚定的关键时间节点,此时活动性价比过高,会导致玩家对活动性价比锚定的预期过高(感觉资源不值钱)。在开服活动结束、传统活动力度明显下降时,会极大的影响中后期持续的付费动力。(后面会单开文章详聊价值锚定的建立和利用。)
劣势b:动力浪费
刚刚开服时,是付费对游戏战力提升效果最明显的阶段,常规的活动力度已经足以拉开玩家的战力差距,为大R提供良好的游戏体验了。
所以,大部分传统卡牌游戏活动力度往往是递增的,且性价比最高的活动往往是节日活动。节日活动有两个个重要特征:1是大部分节日活动是在玩家开服一段时间后,已经建立过资源的价值锚定,对价值锚定影响较小;2是节日活动的开放节奏不可预期性,尽量避免“玩家在游戏过程中产生付费动力时,为了等更高性价比活动而延迟付费”带来的付费延迟和动力损失。
而开服时,也没有各种活动性价比的横向对比。把最大的活动力度放在这里,会浪费活动性价比横向对比带来的充值动力,有点杀鸡用牛刀的感觉。而且也容易导致付费玩家的战力差距拉的过大,丧失阵容策略带来的乐趣,会使得过度碾压导致的中小R体验变差。
优势:
闪烁的这套开服活动性价比最高的做法,优势是使得对游戏有足够了解的玩家或滚服玩家,在游戏刚开始就会力所能及的投入消费,以实现其前期快速转化消费的目标。(这部分后续会单开文章详细展开)
而这个优势有个较大的局限性:只对熟悉游戏定位的滚服玩家生效。所以最终收益如何还有待评价。(以作者本人为例,先开始游戏体验过一轮明白大致游戏节奏后,到新服刚开始前两周就投入了7k+,而现在玩了8个多月也才投入10k+,前期动力拉满)。
总结:
但综合来看,这套开服活动设定完美契合了项目“前期付费体验优先”的设计原则。虽从游戏的中长期生态来看,仍不敢说是非常好的设定。但不可否认的是,其思路清晰,与项目定位契合——适合的才是最好的。
1.3、消费保值
闪烁和名将传在消费优势的保值性上有很大差异:
名将做法:
名将传等传统卡牌游戏,往往单个版本内大R的消费性价下降的边际效应是很明显的。随着版本更新会周期性的推出新的玩法养成系统,周期性的快速提升玩家的属性,并同时开放对应的性价比较高的付费活动。新系统带来的属性会一定程度上稀释大小R之间的已有的属性差距;同时通过新的消费活动吸引大R重新付费并再次拉开差距。形成克制→释放→克制→释放的养成节奏循环。
这种做法的优势是,玩家在玩这些游戏时,持续的游戏乐趣和付费动力极强,保障了游戏中长期持续的吸金能力。
在玩名将传这种类型的游戏时,在前期单个版本如果投入了大量RMB投入,单个版本能够带来的成长边际效应过强,使得收益有限。同时在前期积累的优势会随版本迭代和新功能的推出快速贬值。此时最优的消费策略是根据自己的消费能力,控制每个版本的投入量。
同样是1万块预算的两个玩家,玩家A在前期版本全部投入,玩家B每个版本投入两千块,那么在第五个版本到来时,玩家B的实力将会远远碾压A。
游戏经验较多的玩家是深知此道理的。这会导致在名将传同类做法的游戏中,玩家中长期持续的消费动力很强,但理性玩家会在前期根据自己的消费能力,极度克制的进行消费。进而使游戏前期的吸金爆发力受到影响。
闪烁做法:
闪烁中后期推出的系统属性投放极度克制,很少在功能开启时带来大量的战力提升。使得其新系统的开放对玩家现有属性优势的稀释较少,中后期活动也没有更高的性价比增幅,这些设定使得闪烁前期消费在长期来看是及其保值的,(我们服两个月左右流失的V13超R的战力,笔者作为V11用了半年时间才追上。)B玩家的后发收益被大大压制了,而A玩家却可以在前期付费后享受高战力带来的各种PVE和PVP玩法收益。
总结下,两种消费策略,在名将传中是BA的,而在闪烁中是AB的,这也使得理性玩家在闪烁中前期的投入更快,与闪烁“前期消费体验优先”的设计原则高度统一,满足我们之前所说的,一切为核心原则服务的设计原则。
闪烁此做法的优势是在“对游戏及其了解的硬核玩家和老玩家”身上才会生效的;且它的劣势则是非常明显的:降低了中长期持续拉收的能力。
另外,闪烁既有功能的一些设定,也导致其无法采用名将传的长线做法。例如解锁时间不可控,导致其长线解锁的功能量不足,在中后期缺乏阶段性的提升快感,缺乏阵容策略更新,很难在功能开放的关键节点让活动和功能进行准确的配合进行强力拉收等。我们事后回顾,因为这些原因,导致“消费保值”的特点很像是前置设计导致的“最终表现效果”,而不是“设计目的”。
所以,消费保值是闪烁的“特点”,而不是游戏的“设计原则”。
一个好的设计原则是需要能为后续具体设计提供方向指导,并标明禁止红线的。
在项目立项之初确定好合理准确的“设计原则”,能够为后续项目“设计保持统一性”提供非常有效的保障。
1.4、降低消费选择门槛
“战斗策略”是游戏可玩性的重要体现点,能够让玩家在钻研的过程中增加代入感和对游戏的认可度,也可以为养成玩法提供丰富的细分目标,是游戏设计中不可或缺的重要组成部分。
但任何战斗策略都需要较高的上手门槛和研究成本。玩家容易在前期研究战斗策略的过程中投入大量精力,没研究透之前不愿意进行大量付费。这一点与闪烁“前期消费体验优先”的设计原则有冲突。
闪烁依据此设计原则,衍生了几个设计来降低前期消费选择门槛,避免选择纠结症:
做法1:也是很有争议的一个点:异能英雄
异能英雄作为5系之外的第六系,无需养成,可以灵魂同调获得任意一个其他武将的等级星级。强度基本全是T1级别,且都是各阵容核心。
异能英雄的设定,是我在其他游戏中很少看到的,只要一张异能英雄(或元)就可以代替一个终极阵容武将的所有本体卡的消费深度(13张)(未计算魂器消耗)。
这使得游戏中长期本体卡总消费深度大大降低,一定程度上会影响中长线付费深度和动力。但好处是将付费动力大大提前至游戏前期。且异能英雄5个月返场一次,只要是有一定付费能力的玩家,很难拒绝前期的异能英雄活动。
在闪烁的设计中,终极阵容都是光暗系的,但不是超R在前期根本养不起光暗英雄,而消费去养普通3系的武将又会觉得很浪费。这会给玩家在前期消费带来极大的纠结。异能英雄使得在前期养的非光暗系英雄也可以通过变成异能英雄作为终极阵容上场,简直完美治疗了我的强迫症。
整体来说,异能英雄又一个七伤拳的设计,通过牺牲大量中长期付费,将动力提前至游戏前期。与闪烁前期消费体验优先的设计原则完美契合。
很多看似不寻常的设计,在理解透游戏的深层定位后,就非常好理解了。通过拆分设计原则的分析方式,能更好的理解其他产品的设计逻辑,为借鉴时哪些部分能改,哪些要着重保留提供了更明确的参考标准。
做法2:弱化战前调整策略占比/弱化阵容策略更新
还是以名将传的几个特点为例,1、因神兽、锦囊、调整站位等功能,战前根据对手阵容进行阵容/站位调整对战斗结果影响很大;2、随着玩家游戏等级提升,游戏前后期的核心阵容思路/搭配策略会产生翻天覆地的变化。
而闪烁则刻意避免了这些效果的存在。
首先闪烁的武将复杂度和阵容丰富程度是不弱的,从动不动一两百字的武将技能说明可见一斑。但其将所有的武将核心特色都绑定在了武将技能上,武将80级(第一天)就已全部解锁,而中后期的功能玩法更多的是对数值强化,几乎没有战前根据对手调整阵容的策略,游戏前后期的阵容思路也基本保持统一,只通过版本更新添加新武将进行策略迭代。
这么做的好处是,玩家可以简单的对着“大神搭配”中的阵容抄作业,几乎不需要自己对阵容的理解。治好了玩家在策略选择上的纠结症,极大的保障了付费玩家的消费优势,形成了“消费策略”的游戏生态,进一步确保前期消费体验。
做法3:推迟了常规途径定向获得终极武将的时间点
非超R玩家前期武将以随机获得为主,且星级成长带来的收益远大于阵容策略。在闪烁的养成机制下,前期最优策略是5系各养一个,有啥养啥;中期吃掉也不会产生资源浪费。将非超R玩家需要研究和确定阵容的时间推迟到“先知商店或羽毛商店可购买英雄的时间”(1-2周);此设计使得玩家前期无需研究阵容,可以更放心的进行消费,不用担心买错英雄。保证了大部分玩家的优势不会因为策略选择错误而受到影响。(什么?超R会买错?不过对超R来说好像也没啥影响0.0)
与此相对应的是名将传/AFK等传统卡牌产品,都需要在游戏刚开始花较多的时间研究攻略,来确定前期养成线路;很多玩家在这个阶段就流失了。而武林闲暇则选择了前期无损退回来解决此问题。
闪烁原则1总结:前期消费体验优先
总结下,闪烁为了达到“低成本快速买量累积用户”的目标,选择了“面对泛用户,在前期快速变现回本,保证现金流持续买量”的核心定位,根据“前期消费体验优先的”设计原则,通过各种功能设计,牺牲了部分游戏中长期的营收能力,降低用户理解成本、提升付费体验,将游戏能给到玩家的充值动力提前,在前期快速释放。
统一的设计原则,使项目整体思路清晰,各系统定位高度统一,将游戏统一成一个有机的整体。
闪烁设计原则2:轻在线强度
闪烁设计原则3:弱化社交
这两个我们放在一起说。
社交是多人游戏的一把大杀器,有很多不可替代的优势,如“增加玩家之间互动,增加对游戏认可度“;”提升长线存留”;“利用玩家竞争、合作、仇恨、攀比心,刺激玩家付费冲榜”;等等。(还有很多其他的,后续会单独开一篇文章详聊。)
社交的优势及其明显,但在闪烁中会遇到几个问题:
闪烁的发行逻辑:“快速大量的买量滚服来提升流水”,要求产品能够尽量兼容更多的目标用户,才能有效降低有效用户的获客成本。而强在线强社交属性的用户相对小众,与闪烁的基础定位不符;培养用户社交环境周期长,生效慢,需要在前期浪费大量的笔墨,与闪烁前期快速变现回本的核心定位不符;
因此降低在线强度和社交强度以兼容更多用户,成为了闪烁的两个重要的设计原则。
下面我们看下,基于这两个设计原则,闪烁都做了哪些设计选择:
a、社交层面
闪烁基于以上设计原则,功能玩法以PVE和异步PVP为主,不要求玩家交互。(当然也有个别例外,例如组队斗技和次元战场有组队玩法。但他们也全是非强制的弱交互,且不交互对收益基本无影响,符合闪烁的若社交定位。)
弱化社交也导致闪烁的服务器内GVG玩法生态很难形成,所以闪烁完全放弃了单服内的GVG玩法,使得闪烁的游戏体验不依赖单服生态。(我们半年的服务器,全服只剩不到30个活人,但依然没看到合服操作,这在传统卡牌游戏中是比较少见的。)
与SLG或RPG品类相比,卡牌的平均社交强度要弱很多,但也不乏名将传等社交做的很好的卡牌产品,闪烁将社交做的很弱相信也是深思熟虑后取舍的结果。
极度的弱社交也是有很大损失的,玩家对游戏的归属感会大大降低,可能某天忘了登录或突然"醒了”就再也不会回来了。
闪烁的设计团队应该也注意到了这些问题,在近几个月的版本中新增了“次元战场”的SLG玩法,可以看出也是想一定程度上增加一点社交氛围。但其做法仍然是极度克制的。虽然套用了率土类SLG的很多设定,但在其基础上极大的缩减了玩法的上线频率、在线时长和团队协作的必要性,极大的弱化了SLG玩法的社交属性,使其更贴合闪烁轻社交、轻在线的设计原则。
但弱化后,此玩法起到的社交效果也随之大大降低了。就像本文开篇所说的,基于想要的体验照搬玩法进行缝合的方式需要慎重,哪怕像闪烁这种思路极其清晰的团队也未必能处理的很完美。(对次元战场的定位分析是笔者的主观推测,不一定对,如果有团队成员看到本文欢迎交流指正。)
闪烁的社交定位,使闪烁的社交体验下来是极弱的。只是偶尔会和旁边的策划同事组下次元战场的队伍(如果不是同事且就坐在旁边的话,也没有组队动力),但在玩法游戏过程中基本毫无交流。组队斗技倒是有个经常一起组队的,还加了